明明《ARA:不为人知的历史》的设计,可以说与“完备”根本不搭边,UI粗糙得可以和隔壁“Millennia”坐一桌,实际的游戏体验也是如同单板切边冲浪——可能前一秒还在乘风起舞,看着沙滩尽头美女帅哥为你欢呼,下一秒就马失前蹄被一片小小的浪头打翻,四仰八叉。
但我又无法摆脱《ARA:不为人知的历史》的,就像是站在老上海百乐门街口犹豫不前的少将军。明明结发正妻“群星”刚刚买了一套艳丽的新旗袍,正在家中苦苦等待。旁边陪着的二姨太“Millennia”和三姨太“文明6”也摆开阵势,折腾一桌饭菜等着你回来抉择吃饭还是吃她。可少将军却始终无法迈出那一步,安慰自己下次一定,转头又投入了金粉胭脂的怀抱。
《ARA:不为人知的历史》有着策略类别少有的微观视角,你可非常清晰地近距离欣赏游戏发展的每一处细节。铁锤与木屑齐飞,工人们敲打着塑造着自己的家园,从无到有起高楼,奏响城市建设的熙攘。
还有战争视角里的大场面,你手上的每一支军队都是成千上万的兵模。两支大军的碰撞,就像是史诗传奇电影里的战争剧院——冲锋、陷阵、厮杀,然后胜利。
我从未想过能在一款讲究大战略和宏观视角的4X策略中,体验到如此鲜活的世界。只要你拉低镜头,贴近你面前的这片舞台,野兽的嘶鸣、猎手的呼喝、工人的号子、士兵的哀鸣,不绝于耳。制作组Oxide Games在视觉效果与游戏细节方面的投入,简直可以拉爆隔壁“Millennia”“群星”和“文明”一整条街。
就像是将一整个活着的世界压缩进我27寸的显示屏,然后像素点大小的人在这片虚拟沙盘上工作、生活、建设、战斗,最后死去。
不过,这种微观上的细节其实只是催化剂。你不可否认,这套系统构建了一整个鲜活的沙盘,但策略游戏最终还是要“兵对兵,将对将”,只有拿得出手的策略玩法,才是打赢2024年4X军备竞赛的关键。
《ARA:不为人知的历史》引入了一个不算新颖的概念——4X城建。具体而言,就是用标准城建的产业链玩法,代替原本4X游戏类别里公式化、套路化的数据型运营——这一套路最普世的践行者就是“文明”系列。
在“文明”系列的作品里,玩家通过建设学院、研究站等建筑增长科研,用剧院、艺术馆增加文化;军队与军队的战斗是“战斗力”这一直观数字大小的比拼;内政的发展与城市的价值,则完全依赖于科研产量、文化产出,以及工业产能。
虽然这套系统非常简化,无论是新手还是老手都能快速上手。但正是太简化了,反而失去了操作感——很多玩法套路都已固定,你只要遇见对的城邦,在对的时间盖对的建筑,就能机械化地胜利。
而4X城建相较于“文明”式的数据化运营,则更加细化。就比如最基本的科技产出,原本只是无脑起“学院”或“研究所”等名字看起来就很“科研”的建筑,但在4X城建的玩法里,科研产出就会变得更复杂——这一点我们从实例上来看。
隔壁早诞生几个月的前辈“Millennia”,我私以为的4X城建玩法集大成者,就让提升科研这一行为,从数据提升变为好几条完整的产业链——比如宗教典籍或干脆就是书籍。
玩家只要想办法增加“知识”的产业链,知识便会增幅研究速度。当然,在具体的游戏环境里,并不仅仅只有书籍才会增加知识。但提升书本产量便是提高城市知识的这一设计,非常带感,也很契合现实。在我眼里,是非常优雅而又高效的设计。
言至于此,你可能会认为这套系统相较数据化设计而言,看着似乎并没有什么变化——无非是让直观的数据提升,变成不是很直观的数据提升。但仅仅是一小部分操作的细化,在玩家全面运营之时,要考虑的变量就会增多——游戏进程的变量也会增多。
如果你认可我评价策略游戏玩法体系的那套逻辑,那你一定也会赞成我接下来的观点——策略游戏里的变量,就是游戏体验。
Oxide Games不仅把完完整整的城建产业链玩法搬进这部作品,设计者们还推陈出新,整出了一套非常有意思的产业应用体系——便利物品系统。简单点说,《ARA:不为人知的历史》里的工业产品被设计者赋予了额外价值。玩家在布置产线后,可以自由选择与激活不同的产品,且每一种产品都会为城市带来不同的增幅。
比如,部落集会和首都大炉里生产的“盛宴”,就可以极大增加初期城市的人口增长和幸福度。如果到了后期时代,玻璃窗、冰箱、计算机等各式各样的产品,都可以增加城市产出。
这套玩法极大提升了产业链的价值,因为城市可以激活的便利物品数量与城市发展呈正相关。也就是说,如何安排好便利物品的生产、如何规划便利物品的使用,是《ARA:不为人知的历史》玩家必须掌握的技巧。
更精妙的是,这些产品不仅仅可以在便利物品槽位激活,几乎绝大多数区域建筑也都需要这些产品来增幅产能。比如住宅楼,有了家具、篮子和AI助手等,就会提高城市工业产能。工坊、工厂和制造行会,就会需求石制工具、金属工具或现代化工具,来辅助生产。
而让玩家忙得脚不点地的,可不仅仅是产业链。《ARA:不为人知的历史》的产业布局,也是玩家需要不断思考和规划的关键点。
因为《ARA:不为人知的历史》的建筑,每一种都有自己的特殊加成。最普遍的产能建筑,一般都需求建设在同一片区域,比如面包房、铸造厂等等。搞产业集中化就能大幅度提升产能。而有的建筑则需求分散建设,比如最基本的工坊,就可以加持同区域内工业建筑的建造速度。玩家在开辟新的工业区之时,往往就需要工坊起手,为后续生产建设提速。
可以说,《ARA:不为人知的历史》的这套便利物品和建筑组合拳系统操作感非常足——甚至有些过于足量,玩家每一回合都有干不完的事华体网下载。
甚至这个工作量随着时代推进一直会不断提高。因为科技进步带来产业变化,旧的产线被抛弃,新的产品登上历史舞台,玩家便需要不断更新产业链,不断思考新的产业布局,每回合的工作量越来越高,以至于高到让人有些望而却步。
虽然策略游戏“一直要”操作并不是什么坏事,不断地思考与解决问题就是策略玩家享受游戏的重要方式。但不可否认的是,这套玩法显然没有普世性——或者说,《ARA:不为人知的历史》的操作让这套系统失去了普世性。
首先,《ARA:不为人知的历史》的城建系统在设计上丢失了部分游戏性——这可能是制作组刻意的取舍。
准确来说,《ARA:不为人知的历史》的产业链非常的死板,产品与基础资源间严重缺乏有效性转换。比如说小麦到面包的产线,就需求两重工序——农场和烘焙坊。然而,整条产业链的任何一个环节,都不能直接转化为食物。是的,你没有听错,小麦和面包无法直接等效转换为食物。只有在玩家完成面包生产,并插入城市便利物品槽位后,这一整条产线才算是为城市食物补给贡献一份力量。
如果你忘了给城市上“面包卡”,那这一整条面包产线等于在空转,不会对城市发展起到任何一丝作用。
而同样以城建玩法填充4X策略基底的“Millennia”,就给出了非常成熟的操作——小麦等于粮食,面包也等于粮食。但面包有着更高的产出和其他富余价值,以此来鼓励玩家构筑完整产线。
我不好说这两种设计逻辑孰优孰劣,《ARA:不为人知的历史》对附加产出的约束,显然是在为便利物品系统而服务的。但一目了然的是,当游戏工作量不断地攀升,玩家需要顾及的生产越来越多,在《ARA:不为人知的历史》里规划产业链显然要比“Millennia”里更辛苦,也更耗费精力和时间。
除了“操作量”,《ARA:不为人知的历史》在难度设计上也存在着非常严重的问题——如果说前者还能算有得也有失的突出部,后者便是几乎可以杀死游戏的致命性差错,也可以说是让我痛恨的根源。
这绝对不是危言耸听。首先,《ARA:不为人知的历史》有着“文明”一系类似的4X战略的模板——也就是说,玩家挑选既定领袖、既定文明,发扬其优势、规避其劣势,走的是最标准的4X体验。但《ARA:不为人知的历史》运用的却不是“文明”那套数据化系统,《ARA:不为人知的历史》的研究值、税收与产能等关键指标,完全由两个数据决定——人口与幸福度。
这套模式非常新颖,也很符合我的价值观。而具体到实处上,在《ARA:不为人知的历史》的城市运营里,如何提高人口、满足人口的需求,是一切发展的绝对核心。
《ARA:不为人知的历史》的城市需求被简单规划为五类:幸福度、生命力、知识、繁荣和安全。幸福度直接与产能挂钩,人民越幸福手上出力就越多——这一点非常合理。城市生命力是个非常抽象的概念,我认为它具象化了城市卫生系统,以此来左右城市人口的增长速率。
知识便不用多费口舌,更高的知识代表着更高的单位人口产出,也意味着更快的科研推进。而繁荣和安全,则分别与经济和军事力量正相关。
《ARA:不为人知的历史》的这套需求系统,可以说改写了4X游戏运营的底层逻辑,玩家需要负责的不再是单方向上的“科研”与“文化”等数据,而是要全方位促进城市的发展。这套玩法称得上是开天辟地,但却有一个致命问题——它严重拖慢了玩家的运营节奏。
当然,玩家发展慢华体网注册、操作多,也不是什么大事。慢工出细活,来玩策略游戏的也都不会是什么急性子。但这套逻辑在高压环境下,却完全行不通。因为,Oxide Games基本照搬了常规4X的难度设计,给高难度AI猛猛加成数值——以至于玩家想要依靠常规手段追赶AI的分数,在最高难度几乎不可能。
没错,在最高难度的运营环境下,玩家开局竟然是顶着全产-15%的Debuff出门,开局单回合城市产能严重落后于同时代AI。而且,《ARA:不为人知的历史》的前期基本没有提供什么直接性的产能建筑,基础科研文化完全依赖于人口。
这就导致玩家前期再没有什么操作空间的情况下,被暴力加成的“皇帝”AI碾压式超越。并且,《ARA:不为人知的历史》为了强化竞争体系,还应用了幕次系统。整个游戏历程被划分为12个时代、3个幕次,每隔四个时代转动帷幕,淘汰得分太低的国家。
可能你压缩完所有的提速空间,勉勉强强开启青铜时代——也就是第二时代的大门,部分AI已经凌驾第三时代,随时准备转动幕次,淘汰时代的垃圾了。
第一幕次的每个时代,往往会需求5到6个科技来解锁下一时代,等到第二第三幕次,部分时代的科技需求不增反减。这带来了两重问题——第一,玩家科技发展与领地发展严重脱节。可能我技术领域已经突破核裂变的荣光,随时可以满地图种蘑菇。而落到实际应用领域,玩家发展最好的城市可能还在使用中世纪建造工会,触目所及一片封建时代和谐风光。
这导致玩家大部分时间都在不断升级、拆除和重新规划现有生产线,原本《ARA:不为人知的历史》的产业布局就已经要耗费大量脑细胞,而在这么狂暴的科研速度下,玩家的大部分产业甚至没有机会成型,全部化为了产业急速发展的阵痛——几十几百回合的建设投入,都化作无用功。
而要命的是,有着高额加成的AI总是能够在数据领域碾压玩家——《ARA:不为人知的历史》的粗暴难度平衡,反而让AI高速爬科技、拿分数、建奇观、滚雪球,将玩家摁在地上打。
准确来说,4X游戏没有办法平衡AI和玩家这件事非常普遍,设计者用数值加成来确保AI能够与恐怖直立猿同台竞技,也无可厚非。但数值的量级显然要妥善设计,尤其是在《ARA:不为人知的历史》这种运营节奏慢,科技却又奇快的游戏作品中。
隔壁的“Millennia”同样走的也是“六选三”式挑科技进时代的路子。但Oxide Games为《ARA:不为人知的历史》的玩家准备了大量冗余科技,方便在高位时代补足前期技术。而“Millennia”让大部分科技成为独选,玩家往往需要频繁回头研究旧时代的技术,变相给游戏降速。
《ARA:不为人知的历史》如此之快的节奏,一定程度上让高难“皇帝”AI滚雪球更轻松,而玩家想要赶超的可能便越来越低。
总体而言,我很欣赏《ARA:不为人知的历史》对细节的刻画。这让我在操作闲暇之余能够沉下视角,像一位观察者一样体验我决策所带来的影响——无论其是好是坏。
我也很喜欢《ARA:不为人知的历史》推扬的需求系统。城市与城市的产值不再是粗暴的“生产力”和“锤子”,居民的幸福和健康才是城市创造与增长的不竭财富。
我更是推崇《ARA:不为人知的历史》的便利物品与城建玩法,产业链与产业链的耦合、产能的分割与调配……从游戏性上来说,《ARA:不为人知的历史》操作感十足,每回合都有干不完的事和规不完的计划。
最重要的是,《ARA:不为人知的历史》的这套产业系统直指人民史观的核心——生产是为了服务民众,民众的斗志又会点燃前进的汽轮,而城市与城市的组合又将创造全新的故事。《ARA:不为人知的历史》正如其名,让玩家以代码和决策谱写“不为人知的历史”。
但又不可否认的是,《ARA:不为人知的历史》在难度平衡上却严重丢失设计感,屡屡触犯游戏设计的大忌——我说的就是明牌削弱玩家与不合理的AI数据增幅。这让《ARA:不为人知的历史》的体验充满了毒性——能玩,但玩起来绝对是小嘴抹了蜜,根本停不下来。
更让人痛苦的是,原本有趣且无害的设计,也被难度平衡连累,变得体验极其糟糕。这对没有太过深入品鉴策略玩法的玩家而言,无非就是唇枪舌剑,然后差评退款。但对我这样的策略老饕,就像是看到了因为厨师一次手抖,而葬送整道宴席的痛苦食客一般。
在此之前,我也很难想象,有一天会遇到这么个怪胎,为了一部作品日思夜想,葬送数百小时的光景,而无法给出一个公正且让自己“满意”的评价。哪怕是隔壁的名气和质量成反比的“Millennia”,也从未让我如此纠结过。
但《ARA:不为人知的历史》又确确实实地吸引着我。哪怕我边玩边骂,恨不得冲进Oxide Games工作室和设计者比划比划,《ARA:不为人知的历史》依旧用其独到的玩法系统榨取我的精力,吞噬我的时光。
所以,你问我《ARA:不为人知的历史》到底好不好玩,想知道它到底是不是你的菜,恐怕只有亲自上手一试,才可知分晓。
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